インジャスティス:これからバットマンを使う人へのアドバイス アルファ版

  • 長所
    • ゲージを使わなくてもトップクラスの攻撃力。
    • ダッシュがフロント、バックともに高性能。
    • ハイ攻撃ではあるが、6F始動の強力なコンボを持つ。
    • コマンド完成と同時に判定が発生する1F当て身投げを持つ。
    • トレート(特殊能力)であるメカニカルバットがとても強い。
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  • 短所
    • 下段攻撃に不安がある。
    • 相手にとっては落ち着いていればガード可能な連携が多く、崩しに工夫が必要。
    • ゲージを使ってもコンボダメージはさほど伸びないので悩ましいところ。
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  • 有効な必殺技
    • バットラング bf2 (46中/M)
      • MID判定、2ヒットする飛び道具。コウモリ手裏剣。このゲームにしては発生も弾速もやや遅い部類に入るが、出てしまえばかなり強力。ケズリダメージも高い。暗いステージでは見づらいという長所も。気持ち程度に床にスポットライトが当たるのでそこで位置を判別できる。
        • MBすることで爆発を起こし威力が増加、ダウンを奪う。効果範囲は広く、バットラングをジャンプで回避しようとした相手を巻き込むことができる。先読み対空としても使用可能。
    • アップバットラング db2 (24中/M 竜巻中)
      • バットラングを斜め上に向かって投げる。先読み対空、ジャンプ防止に使う。ノーマルで使うことはほぼなくMBがメイン。
        • MBすることで爆発。やはり広い効果範囲を持ち、早めに爆破すれば地上と空中の両方の敵に対応できる。また、ヒットした相手は床に叩きつけられバウンドするので追撃し大きなダメージを奪える。
    • ストレートグラップル df1 (26弱/L 波動弱)
      • Hi判定の飛び道具。バットマンがビルを登る時に使うアレを敵に直接撃つ。ヒットすると相手に飛びつきキックを当てる。飛びつき演出の最中にバットマンや相手に攻撃が当たると無効化されてしまうのに注意。スキが大きいのでコンボの締めか、ハイリスク・ハイリターン技として遠距離からMBで使うのがメインとなる。
        • MBすると飛びつきキックがキャンセルされ、相手はしばらくスタンする。補正こそかかるがそこからフルコンボを叩き込むことが可能。遠距離からの奇襲に有効。
    • スカイグラップル db1 (24弱/L 竜巻弱)
      • グラップルガンを斜め上に向かって発射。「降りてこい!(Get down!)」当たった敵を地面に叩きつける。対空として使えないこともないが、基本はコンボパーツ。MB版も強力。
        • MBすると床バウンドを起こし追撃可能。
    • スライドキック bf3(46強/H)
      • スライディング。下段判定。バットマンの唯一のWakeup無敵対応技で、起き上がりにリバーサルで出すと発生保証程度の無敵がつく。密着で当てても先端を当てても一律の大きなスキをさらすことになるのに注意。リカバリモーションは姿勢が低いので、確定反撃はMidかLow攻撃でなければ当たらない。コマンド入力としては313と入力することでしゃがんだまま出せる。シューティングに対応するためには重要。
        • MBするとキックで吹き飛んだ相手に爆弾バットラングで追撃しダメージがアップする。ちなみにロックしているわけではないらしく、ごくまれに外れる。ゲージ返してください。
    • ケープパリィ db3 (24強/H 竜巻強)
      • 当て身投げ。ただし投げやLow(下段)攻撃、空中からの攻撃、そして飛び道具はとれない。この技自体の威力はそれほどでもないが、1F目から受け止め判定を持ち、当て身が成立するとハードダウンを奪え、起き攻めを仕掛けることができる。近くにインタラクタブルがあれば相手の起き上がりに重ね大ダメージを奪うチャンス。MBには非対応。
    • スキャッターボム 空中 db2 (24中/M 空中竜巻中)
      • 爆弾をばら撒く。範囲の広い空対空や、低空でだして牽制として使えるほか、空中攻撃をキャンセルして出すことが可能(2ヒット技となる)
    • メカニカルバット、リリースザバット (PS3版は○、Wii U版はA、日本未発売のXbox 360版はB)
      • トレートボタンでメカバットを召喚し、もう一度トレートでリリースザバット。リリースはガード硬直中にさえいなければいつでも可能。メカバットは相手を追尾し、行動抑止やコンボダメージアップに使える。バットマンの主力技。遠距離から出しても強いし、密着から出しても発生5Fなので、1で反撃できない技でも返せる。クールダウン(再チャージまで)はおよそ6秒強といったところ。

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  • 有効なコンボ
    • b23 (6中>強、6M>H) ステイダウン 引っ込んでろ
      • 2ヒット目が中段、ソフトダウン、バットラング爆弾で突き刺す。
        • 発生12F。コンボの締め、地上での牽制、対空など、バットマンのかなめとなるコンボ。牽制で出した場合、1段目の判定が強力で、2段目が中段、3段目の爆発がディレイで発生と、すべてが嫌らしい。ひたすらに前ダッシュ>b23>前ダッシュ>b23…と繰り返すだけでも強力。すべてのパーツがしゃがみに当たるのも大きい。ただし、ゲージが満タンのスーパーマンに対して繰りだすと、2段目をガードさせた時点でスーパームーブで割り込まれる。
    • 113 (弱弱強、LLH) ヴェンジェンス 復讐
      • 中段締め、浴びせ蹴り床バウンド。
        • 発生はこのゲームでは最速レベルの6F。ガードで5Fと大幅有利。初段はHiなのでしゃがんでいる相手に当たらない。また、3段目の浴びせ蹴りの発生が遅いので、2段目をガードされた場合は1F当て身やMB f3/b3、スーパーマンのスーパームーブなどで割り込まれる。ヒットした相手は軽い床バウンドを起こす。
    • 123 (弱中強、LMH) マインドゲームズ 心理戦
      • 下段絞めダッドリーカニパン浮かせ。
        • やはり6F発生。ガードで-5F。スーパーマンのスーパームーブ以外確定しない。始動の他、コンボパーツとしても。
    • 112 (弱弱中、LLM) ハイテク 先端技術
      • 下段始動中段締め、カカト落としハードダウン。
        • 発生9F、ガード-5F。この技の威力自体は低いが、相手が地上にいるときに2がヒットすればハードダウンなので、いまいち当てにならないバットマンのd3(大足。発生15F)の代用となる。威力こそ低いがひとつのコンボに下段と中段がまじっているのがいやらしく、相手にプレッシャーをかけるのに使える。なお、相手との距離が離れていると2段目の1がスカる。個人的にアップデートで直して欲しいところ…。
    • 113 (弱弱強、LLH) ダークネス 暗黒
      • 下段始動、ダブルアッパー浮かせ。
        • 発生9F 。スキは大きめだが通常技の反撃は受けない。初段のリーチがやや短い、2段目はもっと短い、3段目をガードされるとわずかにスキをさらしたまま相手と密着してしまうなどリスクはあるが、それでも重要。